Jumat, 30 September 2016

Profil PT. Global Digital Niaga (Blibli.com)

PROFIL PERUSAHAAN Blibli.com
Nama Perusahaan : PT GLOBAL DIGITAL NIAGA
Berdiri sejak : 2010
Alamat Operasional : Jl. Aipda K.S. Tubun 2C/8, Jakarta 11410, Indonesia
Produk : Handphone, Electronic
Kategori : eCommerce
Klien : Masyarakat Indonesia

Blibli.com adalah salah satu E-commerce di Indonesia dengan konsep belanja online ala mall. Dengan konsep tersebut blibli mengharapkan masyarakat Indonesia yang terbiasa belanja di mall bisa menemukan barang yang mereka cari dengan mudah dan menyenangkan dimanapun dan kapanpun. Blibli adalah produk pertama PT Global Digital Niaga yang merupakan anak perusahaan Djarum dibidang digital yang didirikan pada tahun 2010. Blibli bekerja sama dengan teknologi provider kelas dunia, mitra logistik, banking partner serta merchant partner dengan standar tertentu untuk menciptakan sistem back-end yang bisa memenuhi kebutuhan pengguna blibli. Saat ini Djarum Group melalui Global Digital Prima Ventures (GDP) misalnya, membentuk inkubator bernama Merah Putih Inc, sebuah inkubator start-up lokal berbasis komunitas dan memberikan bantuan modal bagi start-up lokal yang inovatif. Kantor pusat Blibli bermarkas di Jakarta Barat dengan biaya infrastruktur seperti server dan jaringan hampir mencapai Rp 100 miliar.

Blibli.com pada 29 Februari 2012 meraih penghargaan The Best e-Commerce dari ajang Gadget Award 2012. Penghargaan ini diterima Blibli.com berkat apresiasi konsumen atas konsistensi Blibli.com dalam menghadirkan berbagai gadget terbaru, promo menarik yang memanjakan gadget lover, dan program komunikasi yang kreatif. Penghargaan tersebut diharapkan memacu Blibli.com yang ingin menjadikan online shopping sebagai tempat tujuan utama masyarakat Indonesia yang trend conscious dan lifestylle savvy untuk mendapatkan produk-produk berkualitas dalam menunjang gaya hidup modern yang smart dan dinamis.

VISI DAN MISI PERUSAHAAN:
perusahaan ini memiliki tujuan agar penyebaran produk dapat menembus pasar International yang disertai dengan meningkatnya kelayakan produk serta daya beli yang semakin tinggi.

JUMLAH KARYAWAN
Menurut catatannya, karyawan Blibli.com saat ini sudah mencapai 550 orang. Jumlah tersebut berkembang setelah perusahaan ini berdiri selama empat tahun.

KELEBIHAN
Website ini memiliki kelebihan yaitu lengkap nya jenis produk dan contoh gambar yang benar-benar seperti asli nya (foto tidak menipu) serta tampilan menarik dari website tersebut yang membuat konsumen tertarik untuk membuka. Kelebihan dari blibli.com ini gak sekadar berjualan, situs ini menawarkan jasa informasi bisnis, interaksi pengguna, hingga iklan. Selain itu, situs Online Shopping ini, telah memakai sistem keamanan yang sudah mendapat sertifikasi dari VeriSign. Untuk Sertifikasi Verisign itu sendiri merupakan sistem standar keamanan transaksi online di dunia, serta mitra perbankan yang terpercaya diseluruh dunia. Situs Blibli.com ini memposisikan dirinya sebagai social e-commerce, yang mengusung tagline “assisting customer assisting customer”, Yang artinya adalah Situs  Blibli.com membantu si pelanggan agar pelanggan tersebut dapat membantu pelanggan lainnya.  Situs Blibli.com ingin menempatkan dirinya sebagai sahabat bagi para pelanggan yang memberikan saran-saran terbaik dari para member yang dianggap oleh SitusBlibli.com ini dengan sebutan “friends”. Sebagai online mall, Blibli.comjuga mencoba menawarkan berbagai kemudahan bagi para pelanggan. Untuk kategori Women, misalnya, pelanggan tak hanya dapat membeli busana yang diinginkan, tetapi juga diberi saran mengenai bawahan, sepatu, tas, atau aksesori apa yang cocok untuk busana tersebut. “Ada juga konsep mix & match. Pokoknya pelanggan itu di-enriched (pengalamannya), pantas nggak sih kalau beli baju ini. Gadget juga akan dibuat seperti itu. Kalau memakai gadget yang ini, aksesorinya apa ya,” ujar Ivan memberi contoh. Dalam proses pembelian dan pembayaran, pelanggan juga selalu diberi kesempatan untuk mengonfirmasi kembali keputusannya untuk membeli. Kemudian ketika barang sedang kosong atau habis (out of stock), akan ada informasi kapan stok barang datang lagi. Dengan demikian pelanggan tidak putus asa dan berpindah ke “toko sebelah”.

KEKURANGAN
kekurangan dari website ini adalah untuk metode pembayarannya,blibli.com hanya menerima kartu kredit dari dua bank, yakni Bank Central Asia dan Bank Mandiri.

YANG PERLU DILAKUKAN
Yang perlu dilakukan agar website dari perusahaan ini dapat dikategorikan sebagai website yang baik adalah dengan cara memperluas jaringan usaha ke dalam maupun luar negri serta ditambahkannya fitur-fitur yang dapat lebih menunjang penampilan serta kualitas website perusahaan ini serta mempermudah dengan cara mengubah cara pembayaran yang tadinya hanya bisa dilakukan dari kartu beberapa bank tertentu

Sumber


Senin, 13 Juni 2016

Kelebihan dan Kekurangan pada Seal Online Indonesia

Game Seal Online Indonesia ini dibuat pada tahun 2002 silam dengan menggunakan bahasa C, dapat dilihat pada semua file-file download pada Seal tersebut, kelemahan pada Seal Online Indonesia adalah sangat banyak bug dan cheat. Menggunakan bug dan cheat akan lebih mudah untuk bermain game ini tetapi jika memakai bug dan cheat akan dibanned karena bermain curang.


Oleh karena itu jika seal ini diubah kedalam Bahasa C# atau dibuat kembali dengan menggunakan Unity kemungkinan besar game tersebut akan lebih menarik dan aman.

Unity merupakan suatu aplikasi yang digunakan untuk mengembangkan game multi platform yang didesain untuk mudah digunakan. Unity itu bagus dan penuh perpaduan dengan aplikasi yang profesional. Editor pada Unity dibuat degan user interface yang sederhana. Editor ini dibuat setelah ribuan jam yang mana telah dihabiskan untuk membuatnya menjadi nomor satu dalam urutan rankking teratas untuk editor game. Grafis pada unity dibuat dengan grafis tingkat tinggi untuk OpenGL dan directX. Unity mendukung semua format file, terutamanya format umum seperti semua format dari art applications. Unity cocok dengan versi 64-bit dan dapat beroperasi pada Mac OS x dan windows dan dapat menghasilkan game untuk Mac, Windows, Wii, iPhone, iPad dan Android.

Unity secara rinci dapat digunakan untuk membuat video game 3D, real time animasi 3D dan visualisasi arsitektur dan isi serupa yang interaktif lainnya. Editor Unity dapat menggunakan plugin untuk web player dan menghasilkan game browser yang didukung oleh Windows dan Mac. Plugin web player dapat juga dipakai untuk widgets Mac. Unity juga akan mendukung  console terbaru seperti PlayStation 3 dan Xbox 360. Pada tahun 2010, telah memperoleh Technology Innovation Award yang diberikan oleh Wall Street Journal dan tahun 2009, Unity Technology menjadi 5 perusahaan game terbesar. Tahun 2006, menjadi juara dua pada Apple Design Awards.

Server aset dari Unity dapat digunakan semua scripts dan aset game sebagai solusi dari versi kontrol dan dapat mendukung proyek yang terdiri atas banyak gigabytes dan ribuan dari file multi-megabyte. Editor Unity dapat menyimpan metadata dan versi mereka, itu dapat berjalan , pembaharuan dan didalam perbandingan versi grafis. Editor Unity dapat diperbaharui dengan sesegera mungkin seperti file yang telah dimodifikasi. Server aset Unity juga cocok pada Mac, Windows dan Linux dan juga berjalan pada PostgreSQL, database server opensource.


Perizinan atau license dari Unity ada dua bentuk. Ada Unity dan Unity Pro. Versi Unity tersedia dalam bentuk gratis, sedang versi Unity Pro hanya dapat dibeli. Versi Unity Pro ada dengan fitur bawaan seperti efek post processing dan render efek texture. Versi Unity merupakan yang gratis memperlihatkan aliran untuk game web dan layar splash untuk game yang berdiri sendiri. Unity dan Unity Pro menyediakan tutorial, isi, contoh project, wiki, dukungan melalui forum dan perbaruan kedepannya. Unity digunakan pada iPhone, iPod dan iPad operating system yang mana iOS ada sebagai add-ons pada Unity editor yang telah ada lisensinya, dengan cara yang sama juga pada Android.

Sampai hari ini sepanjang komputer masih mengunakan memory (RAM) tidak ada satupun program security yang sempurna membatasi program lain untuk melakukan hacking, snifing. Bahkan microsoft sendiri sudah angkat tangan, karena semua program pasti mengakses memory, dan dengan ketrampilan programing khusus seorang hacker bisa mengakses memory milik program lain, itulah sebabnya virus,trojan,hack tools selalu muncul baru karena tidak ada pembatasan akses di memory program.

Sumber : 
http://www.duosmith.com/2011/09/info-tentang-delphine-security.html

http://www.hermantolle.com/class/docs/unity-3d-game-engine/

Sabtu, 02 April 2016

Seal Online



Seal online adalah jenis permainan Fantasy Internet Game 3D, game ini sudah banyak dimainkan diberbagai kalangan dari anak kecil hingga orang dewasa, karena game ini bersifat petualangan, dimana dalam game ini kamu dapat bertemu dan menikmati bersama petualangan warna-warni dunia fantasy SEAL Online dengan teman-teman dari seluruh Indonesia.
Setiap pemain dalam SEAL Online akan ditampilkan dalam bentuk karakter 3D imut dan lucu, yang dapat memberikan perasaan nyaman untuk semua kalangan, sehingga memudahkan para pemain untuk saling berkenalan dan berkomunikasi dengan teman lama maupun baru.
Dalam petualanganmu, kamu juga akan bertarung melawan monster yang membuat karaktermu akan semakin kuat dan tampilan karaktermu dapat dirubah se-modis keinginanmu.
Ditambah dengan sistem-sistem lainnya seperti memancing, pacar (pasangan), pet (peliharaan), kombo, messenger (chat), dan alur cerita yang fantasi, SEAL Online akan menjadi teman anda yang tak akan terlupakan.
Sedikit info untuk yang belum mengetahui game seal online Indonesia ini.
Penerbit: YNK Interaktif
Website Resmi : seal.lytogame.com
Playerbase: Rendah
Graphics: Mutu Menengah
Jenis: MMORPG
EXP Rate: Sedang
PvP: Terbuka / Duels
Filesize: 693 MB (lebih dikit setelah Update seal online indonesia plus)

Kelebihan:
+ gaya Unik grafis.
+ Profesi bervariasi.
+ Buka PvP, arena, dan perang guild.
+ Opsional tutorial.
+ Naikkan hewan peliharaan, mencari pasangan atau pacaran
+ Misi cerita yang menembus alur waktu yang menarik
Seal Online dikembangkan dan diterbitkan oleh YNK Interactive, tim Korea yang sama di belakang Rohan Online. Awalnya direncanakan untuk peluncuran versi 2005 bahasa Inggris, Seal online tidak dirilis sampai akhir 2007. Secara teknis, permainan ini mirip dengan banyak MMORPG fantasi lainnya. Ia memiliki titik dasar dan antarmuka klik dan gameplay berdasarkan biasa menggiling namun gaya permainan grafis memberikan tampilan yang unik. , Cerah grafis berwarna-warni memberikan permainan merasa yang sama sebagai kartun Sabtu pagi.

http://fazapekalongan.blogspot.co.id/2012/10/sejarah-game-seal-online.html

Senin, 13 Juli 2015

IMPLEMENTASI FEATURE WEB 2.0 PADA LMS MOODLE


IMPLEMENTASI FEATURE WEB 2.0 PADA LMS MOODLE
Bagas Aulia Pratama
51413592
Fakultas Teknologi Industri, Teknik Informatika, Universitas Gunadarma
Abstrak
Web 2.0 merupakan salah satu fasilitas yang dapat digunakan untuk media pembelajaran, yang mana lebih dikenal dengan elearning. Web 2.0 merupakan generasi kedua layanan berbasis web yang memiliki banyak kelebihan, khususnya dalam dunia pendidikan. Permasalahannya adalah sejauh mana web 2.0 ini dimanfaatkan untuk mendukung peningkatan kualitas pendidikan yang sudah ada. Karena tidak semua aplikasi web 2.0 tepat digunakan untuk semua elearning, hal ini
tergantung dari kebutuhan institusi yang bersangkutan.
Dalam tugas akhir ini diimplementasikan beberapa feature web 2.0 seperti blog, forum, chat, wiki dan rss pada Learning Management System (LMS) Moodle dengan studi kasus elearning KBK RPLD. Pengimplementasian feature web 2.0 pada LMS Moodle ini dilakukan dengan mengoptimalkan beberapa feature yang sudah terintegrasi di dalamnya serta dengan menambahkan feature baru.
Untuk mengetahui feature web 2.0 yang tepat diimplementasikan, perlu dilakukan analisis terhadap feature tersebut. Analisis yang dilakukan adalah dengan mengukur usability dari feature web 2.0 tersebut, serta dengan mengetahui karakteristik dari user yang menggunakannya. Usability yang dianalisis terdiri dari tiga parameter (effectiveness, effisien dan satisfaction) serta tujuh belas sub parameter untuk mempermudah user dalam melakukan pengujian terhadap feature web 2.0 tersebut.
Dari hasil analisis usability dan karakteristik user yang diperoleh dari pengujian dapat
disimpulkan bahwa, usability dari feature web 2.0 pada LMS Moodle dipengaruhi oleh
pengalaman user dalam menggunakan aplikasi web 2.0 sebelumnya serta angkatan user.
Kata Kunci : Web 2.0, LMS Moodle, elearning, usability
1. Pendahuluan
1.1 Latar Belakang Masalah
Perkembangan teknologi Internet dari hari ke hari semakin pesat,
melampaui kecepatan perkembangan teknologi lainnya. Hal ini juga dibarengi
dengan pesatnya perkembangan aplikasi berbasis web hingga muncul suatu istilah
generasi web kedua yang disebut Web 2.0. Dalam e-learning, dikenal suatu
aplikasi berbasis web yang disebut LMS MOODLE. Dengan
mengimplementasikan keistimewaan Web 2.0 pada LMS MOODLE diharapkan
dapat mengoptimalkan elearning yang sudah ada.
Banyak keistimewaan yang dimiliki oleh Web 2.0, akan tetapi masih
sedikit institusi pendidikan yang mengimplementasikan keistimewaan tersebut
untuk meningkatkan kualitas pendidikan yang ada. Begitu juga dengan LMS
MOODLE, sebenarnya banyak keistimewaan Web 2.0 yang sudah terintegrasi di
dalamnya, akan tetapi masih sedikit institusi pendidikan yang menggunakan LMS
MOODLE untuk digunakan sebagai e-learning-nya.
Dari permasalahan yang ada di atas, sebenarnya institusi pendidikan
tersebut bukan enggan menggunakan Web 2.0 dan LMS MOODLE, akan tetapi
lebih kepada kurang pahamnya akan manfaat lebih dari kedua hal itu. Sehingga
dengan menganalisis kegunaan dan manfaat lebih dalam dari Web 2.0 dan LMS
MOODLE akan memudahkan institusi tersebut untuk memahami pentingnya
kedua hal itu.
Menurut penelitian yang dilakukan oleh Sabine Graf dan Beate List
dengan biaya dari European Social Fund (ESF) menyatakan bahwa LMS
MOODLE adalah LMS yang memiliki kelengkapan fitur dibandingkan dengan
yang lainnya, unggul terutama di kategori Communication Tools, Learning
Objects, Management of User Data, Usability, dan Adaptation. Hal ini senada
dengan ciri-ciri yang terdapat di dalam Web 2.0 dimana istilah ini menekankan
pada komunikasi dan kolaborasi dalam memberikan layanan kepada user.
Dalam tugas akhir ini diimplementasikan beberapa fitur Web 2.0 ke dalam
LMS MOODLE, sedemikian hingga analisis yang dihasilkan dapat memudahkan
orang atau institusi untuk mengembangkan sistem pembelajaran berbsis teknologi
(e-learning) yang mengimplementsikan Web 2.0 di dalamnya dengan tujuan agar
sistem pendidikan berbasis teknologi tersebut dapat dengan maksimal digunakan.
1.2 Perumusan Masalah
Berdasar pada latar belakang diatas, permasalahan yang menjadi fokus pada tugas
akhir ini diantaranya yaitu :
1. Bagaimana menentukan ciri-ciri Web 2.0 yang sesuai untuk
diimplementasikan pada e-learning KBK RPLD Fakultas IF IT Telkom
2. Bagaimana menganalisis usability dari Web 2.0 yang dapat
diimplementasikan pada e-learning KBK RPLD.
Dalam pembahasan dan penelitian terhadap fokus permasalah di atas terdapat
beberapa batasan, yang diantaranya yaitu :
1. Jenis tools Learning Management System (LMS) yang digunakan yaitu
MOODLE.
2. Feature/plugin Web 2.0 yang dijadikan bahan analisis adalah Blog, Chat,
Forum, Wiki dan RSS
3. Mengimplementasikan LMS MOODLE pada proses belajar mengajar di tiga
matakuliah KBK RPLD, yaitu : Elearning, IMK (Interaksi Manusia
Komputer) dan Web Engineering.
1.3 Tujuan
Adapun tujuan dari tugas akhir ini adalah :
1. Mengimplementasikan feature Web 2.0 pada e-learning KBK RPLD yang
berbasis LMS Moodl0065.
2. Menganalisis usability feature web 2.0 berdasar ISO-9241 part 11 dan Elearn
Magazine untuk elearning guna meningkatkan kualitas proses pembelajaran
pada KBK RPLD, usability tersebut diukur melalui hasil kuesioner yang
disebar kepada user.
1.4 Metodologi penyelesaian masalah
Metodologi yang akan digunakan dalam merealisasikan Tugas Akhir ini adalah
dengan menggunakan langkah-langkah sebagai berikut :
a. Studi Literatur
Studi literatur yang didapat dalam menyelesaikan tugas akhir ini berasal dari
buku, ebook, jurnal, paper dan artikel-artikel baik yang berasal dari dunia
nyata ataupun maya. Ebook seperti manual Moodle, artikel Web 2.0, ISO
9241 dan elearning menjadi bahan utama yang kemudian diiringi oleh
artikel/paper tentang pemrograman PHP dan metode penelitian menjadi
referensi tambahan.
b. Analisis dan Perancangan
Berdasar pada dasar teori tentang Web 2.0 seperti yang dikemukakan oleh
O‟Reilly Tim, Richard Macmanus, Dion Hincliff serta artikel-artikel lainnya
didapat 5 aplikasi Web2.0 yang terdapat di dalam Moodle seperti Blog, Chat,
RSS, Wiki dan Forum. Dari kelima feature tersebut dipilih feature chat untuk
dikembangkan hal ini mengingat feature chat merupakan tools komunikasi
yang sering digunakan. Disamping itu feature chat yang ada di Moodle hanya
dapat digunakan untuk conference, sehingga perlu dikembangkan chat yang
bersifat private, hal ini untuk mengantisipasi mahasiswa yang ingin
melakukan komunikasi lebih privasi. Bahasa pemodelan yang digunakan
adalah UML (Unified Modeling Language) karena dapat menggambarkan
komponen-komponen Web 2.0 yang terintegrasi di dalam Moodle.
c. Implementasi
Skrip pemrograman client-side yang digunakan adalah HTML, CSS, dan
Javascript, sedangkan bahasa pemrograman server-side yg digunakan adalah
PHP hal ini mengingat Moodle dikembangkan dengan skrip-skrip diatas.
Tools yang dipakai untuk membantu mengembangkan plugin chat memakai
Macromedia Dreamweaver MX hal ini dikarenakan memiliki banyak fungsi
yang dapat membantu mempercepat pemrograman. sedangkan web server
yang dipakai adalah web server paketan AppServ 2.5.9, hal ini dikarenakan
memiliki kapasitas yang relatif lebih ringan dibanding web server paket lain.
d. Pengujian
Pengujian dilakukan dengan memberikan kuesioner kepada user untuk menilai
usability dan memilih feature mana yang sesuai digunakan untuk elearning di
KBK RPLD dari kelima feature Web 2.0 yang terintegrasi di dalam Moodle.
Pengujian yang dilakukan berdasar pada usability dari kelima feature tersebut
dengan parameter yang akan di uji adalah effectiveness, effisien dan
satisfaction. Parameter tersebut kemudian diturunkan menjadi beberapa
pertanyaan untuk memudahkan user menilai usability dari feature web 2.0
pada LMS Moodle.
e. Analisis Hasil Pengujian
Hasil pengujian diproses dengan menggunakan metode CPV dengan datanya
berupa nilai-nilai hasil jawaban pertanyaan user yang menentukan feature
mana yang dipilih untuk sistem elearning matakuliah elearning, web
engineering dan IMK di KBK RPLD.
f. Pengambilan Keputusan
Pengambilan keputusan berdasar pada nilai-nilai yang diperoleh dari masingmasing
feature Web 2.0 tersebut. Kemudian nilai usability tersebut
dicocokkan dengan karakteristik user dan pemilihan feature web 2.0.
g. Penyusunan Laporan
Penyusunan laporan beriringan dengan langkah yang dilakukan tiap bab pada
tahap perancangan, implementasi, pengujian dan analisis sistem yang
dikembangkan.
Kesimpulan dan Saran
Kesimpulan
Dari penelitian yang telah dilakukan terhadap implementasi feature Web 2.0 pada
LMS Moodle untuk elearning KBK RPLD dapat diambil kesimpulan sebagai
berikut :
1. Feature web 2.0 yang akan diimplementasikan kedepannya harus
memperhatikan karakteristik user yang akan menggunakannya. Karena
menurut data yang didapat, pengalaman user dan angkatan user dalam
menggunakan aplikasi web 2.0 mempengaruhi nilai usability.
2. Pemilihan user terhadap feature web 2.0 yang sesuai diimplementasikan di
elearning KBK RPLD ternyata tidak dipengaruhi oleh usability yang baik.
Hal ini terbukti dengan user yang banyak memilih wiki sebagai feature
yang paling sesuai diimplementasikan, padahal kalau dilihat dari nilai
usability yang diperoleh, wiki menempati urutan paling akhir.
3. Ke-lima feature web 2.0 pada LMS Moodle sesuai untuk
diimplementasikan pada elearning KBK RPLD, tapi ada beberapa catatan
agar implementasi sesuai harapan. Perlu adanya pengembangan pada
feature wiki, walaupun mayoritas memilih wiki untuk diimplementasikan,
akan tetapi dari sisi usability feature tersebut tidak terlalu bagus.
Disamping itu feature blog juga perlu dikembangkan sehingga usability
nya meningkat.
Saran
Saran yang dapat diberikan untuk melakukan pengembangan lebih lanjut sebagai
berikut :
1. Melakukan pengembangan lebih lanjut terutama dalam hal usability dari
feature web 2.0 pada LMS Moodle, agar kualitas dari usability-nya tidak
terjadi kesenjangan yang tinggi dengan aplikasi web 2.0 yang tersebar luas
di internet.
2. Melakukan penelitian terlebih dahulu terhadap user yang kedepannya akan
menggunakan aplikasi elearning, hal ini dilakukan agar tepat guna dalam
mengimplementasikan elearning.
Referensi
[1] American University of Beirut (2008). Web 2.0 Technology & Applications.
From http://staff.aub.edu.lb/%7Eacc/Resources/resources/web2.0 didownload
pada tanggal 13 Desember 2008
[2] Anderson, Paul (2007). What is Web 2.0? Ideas, technologies and implication
for education. From
http://www.jisc.ac.uk/media/documents/techwatch/tsw0701b.pdf didownload
pada tanggal 9 Maret 2009
[3] Chickering, Arthur W. & Ehrmann S. C. (1996). Implementing the Seven
Principles: Technology as Lever. From
http://2md.osu.edu/edtech/pdfs/seven_principles.pdf didownload pada tanggal 9
Maret 2009.
[4] Cole, Jason and Helen Foster (2007). Using Moodle, United States of America,
O‟Reilly Media, Inc. Ebook from
http://docs.moodle.org/en/Using_Moodle_book didownload pada tanggal 23 Mei
2008
[5] Fowler, Martin (2004). UML Distilled Edisi 3. Yogyakarta : Penerbit Andi
Offset
[6] Hartley, Darin E. (2001). Selling e-Learning (American Society for Training and
Development). From http://www.e-learningguru.com/books/selling.pdf
didownload pada tanggal 13 Desember 2009.
[7] Hinchcliffe, Dion (2006). Architectures of Participation: The Next Big Thing,
From
http://web2.socialcomputingmagazine.com/architectures_of_participation_the_n
ext_big_thing.htm didownload pada tanggal 7 maret 2009.
[8] Hinchcliffe, Dion (2006). A round of Web 2.0 reductionism. From
http://blogs.zdnet.com/Hinchcliffe/?p=41 didownload pada tanggal 7 Maret
2009.
[9] Hinchcliffe, Dion (2009). Cloud computing: A new era of IT opportunity and
challenges. From http://blogs.zdnet.com/Hinchcliffe/?p=261 didownload pada
tanggal 7 Maret 2009.
[10] Hinchcliffe, Dion (2006). Web 2.0 definition updated and Enterprise 2.0
emerges. From http://blogs.zdnet.com/Hinchcliffe/?p=71 didownload pada
tanggal 7 Maret 2009.
[11] ISO 9241-11, (1998). Ergonomic requirements for office work with visual
display terminals (VDTs), Guidance on usability. From
http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/lecturenotes/ISO9241part11.p
df didownload pada tanggal 3 Juni 2009.
[12] Karrer, Tony (2006). eLearning 2.0 : eLearning Technology.
http://elearningtech.blogspot.com/2006/02/what-is-elearning-20.html
didownload pada tanggal 16 Desember 2008
[13] Kotler, Philip and Kevin Lane Keller (2006). Marketing Management.
Ebook from
http://rs222.rapidshare.com/files/132978474/USM.ADW618.MARKETING_M
ANAGEMENT.12th.edition.-.Philip.Kotler.and.Kevin.Lane.Keller.zip
didownload pada tanggal 12 Juli 2009.
[14] MacManus, Richard (2007). elearning 2.0 : All You need To Know. From
http://www.readwriteweb.com/archives/elearning_
20_all_you_need_to_know.php didownload pada tanggal 16 Desember
2008.
[15] MacManus, Richard (2005). Web 2.0 Definition and Tagging. From
http://www.readwriteweb.com/archives/web_20_definiti.php didownload pada
tanggal 13 Desember 2008.
[16] MADCOMS, ANDI (2004). Seri Panduan Desain Web Macromedia
Dreamweaver MX 2004. Yogyakarta : Penerbit : Andi Offset
[17] Magazine, elearn (2008). usability and elearning.
http://www.elearnmag.org/subpage.cfm?section=tutrials&article=6-1
didownload pada tanggal 3 Juni 2009
[18] O‟Reilly, T (2005). What is Web 2.0 Design Pattern and Business Models for
the Next Generation of Software. From http://www.oreillynet.com/lpt/a/6228
didownload pada tanggal 9 September 2008.
[19] Prakoso, Setyo Kukuh (2005). Membangun E-learning dengan MOODLE.
Yogyakarta : Penerbit Andi Offset
[20] Sunyoto, Andi (2007). AJAX : Membangun Web dengan Teknologi
Asynchronouse JavaScript & XML. Yogyakarta : Penerbit Andi Offset
[21] Sutisna, Dadan (2007). 7 Langkah Mudah Menjadi Webmaster. Jakarta :
Penerbit : Media Kita.
[22] Wahono, Romi Satria (2008). Pengembangan Konten di Era Web 2.0. From
http://romisatriawahono.net/2008/04/21/pengembangan-konten-di-era-web-20
didownload pada tanggal 13 Desember 2008.

Rabu, 26 November 2014

New Media dalam Pendidikan Google Docs



New Media adalah istilah yang dimaksudkan  untuk mencakup kemunculan digital, komputer, atau jaringan teknologi informasi dan komunikasi di akhir  abad ke-20. Sebagian besar teknologi yang digambarkan sebagai media baru adalah digital, seringkali memiliki karakteristik dapat dimanipulasi, bersifat jaringan, padat, mampat, interaktif dan tidak memihak. Secara sederhana media baru adalah media yang terbentuk dari interaksi antara manusia dengan komputer dan internet secara khususnya. Termasuk di dalamnya adalah web, blog, online social network, online forum dan lain-lain yang menggunakan komputer sebagai medianya.

New Media Dalam bidang pendidikan ini sangat memudahkan bagi pelajar maupun pengajar dalam mendapatkan materi yang di inginkan. Bisa melalui search engine kita bisa mendapatkan segala informasi, atau dengan fasilitas Google docs untuk menyimpan document, fasilitas email juga bisa membantu dalan proses mengerjakan tugas atau saling tukar informasi.
Google docs adalah layanan pengolah kata, lembar sebar, presentasi, formulir, dan penyimpanan data berbasis web gratis dari Google. Layanan ini pertama kali diluncurkan pada10 Oktober 2006 sebagai gabungan dua layanan: Writely dan Spreadsheets. Layanan presentasi diluncurkan pada 17 September 2007 sedangkan layanan penyimpanan data untuk berkas apa pun (hingga maksimum 1 GB per berkas) diluncurkan pada 13 Januari 2010.
Google Docs juga fleksibel. Dapat disetting sesuai kehendak yang mengunggah/uploader. Seperti dapat dilihat saja, tidak dapat didownload. Dapat dilihat dan di-download (unduh) atau disetel sebagai private (khusus dan tertutup). Kelebihan dari Google Docs adalah tidak ada iklan.
Google Docs saat ini telah menjadi tren aplikasi online untuk mengelola dan berbagi dokumen. Tidak seperti aplikasi office tradisional, yang perlu diinstal pada komputer lokal, aplikasi Google Docs merupakan aplikasi yang berbasis web dan dapat diakses dari manapun selama ada konseksi internet, tidak perlu diinstal ataupun diupgrade ke versi terbaru karena Google yang akan mengurus masalah bug ataupun penambahan fitur terbaru. Selain itu, keuntungan lainnya adalah Google Docs dapat diakses secara gratis. Berikut cara menggunakan google docs :

1. Silahkan login ke akun Google sobat (bisa Blogger, gmail, youtube, dll) atau langsung akses ke halaman Google docs https://docs.google.com
2. Selanjutnya anda sudah bisa memulai meng-upload file. Dalam contoh kali ini saya akan menggunakan file PDF. Untuk memulai upload, silahkan untuk mengklik gambar yang telah saya tandai dengan lingkaran hijau (disamping tombol "create") dan diikuti dengan mengklik => Files...


3. Selanjutnya akan muncul kotak dialog "File Upload" Seperti berikut


Di langkah ini anda diminta untuk memilih file yang hendak di-upload.
4. Setelah anda memilih, maka akan muncul dialog proses upload
5.Jika sudah selesai, maka sobat bisa mengklik dokumen tersebut...